高松発足の鉄拳チーム!
by poppotai
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カテゴリ:横天 デビル攻略( 5 )
デビル仁番外ネタ
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基本的に自分の書いてる攻略は、今までの場合対戦の流れ系とか、
心理的にどうであるか、って感じの内容ばかりだったので今回は自分の
持ってるネタみたいな物を記載ということで、番外編笑。

デビ仁使いの方、参考になれば幸せでござります。

まぁ大した物持ってないんですが・・・爆




「壁ネタ」

各種空中コンボ運び→ 壁やられ・中~LP~鬼鐘楼〆後の起き攻め集。


①相手の選択肢が寝っぱの場合=シットスピンキック(1LK)or緋骨抜き(1RP)

②相手の選択肢が横転or起き蹴り各種=鬼鐘楼(4RK)

③相手の選択肢がその場起き上がり=シットジャブ~立ちにキャンセルして(1LP~6)紫雲二段蹴り(2LK+RK)

④相手の選択肢が横転右受身=右横移動から骸打ち(2RP)

⑤相手の選択肢が横転左受身=左横移動から鬼首落とし(6LK)


※上記説明文
①はもし、相手がその場起きしゃがみや、横転受身しゃがみしたら緋骨抜きはガードされるからリスクが高め。相手が受身取らないっていうのを、読んだ時点でその後何をしようが、シットスピンキックは確定なので安定した選択肢はシットスピンキックがオススメ。なおこの場合は横転受身をとられてもスカることが多く、ガードされても壁効果で離れるのでキング、カズヤ、ロウなど以外は確定ほぼなし。

②は相手が受身を取らない+横転+その場起き+起き蹴り各種に対応するため多様出来る
オススメの選択肢。安定行動に近いので狙う価値はあり。なお、起き蹴りに鬼鐘楼があたって、カウンターで崩れた場合は、鬼八門~紫雲二段蹴りまで入ります。マードックとかデカイキャラになると、なんと寝っぱなしにもあたるので、地獄絵図が期待。

③は、その場起き上がりのみ対応の策。紫雲まで入れれたら、起き攻めのうまさが光るので
狙ってみるのもよし。ただ、入れ込みだとリスクありすぎなのであまりオススメしません。やはりここでも安定は鬼鐘楼。

④と⑤は、アルカディアにも載っていた紫雲〆の後の受身確定、めくりネタの応用。
鬼鐘楼〆からも同じのが狙えます。しかし若干右横移動からの骸がタイミング早めになるので、
慣れが必要。慣れたら安定する感じ。

鬼鐘楼〆を自分がよく使うのは、選択肢の多さもあるけど展開の早さがすばらしいので、
多用してます。




「壁ネタ2」

相手が壁をほぼ垂直に背負っているときに、奈落~風神拳を入れた後の起き攻め


①相手が各種横転受身の場合=風ステジャンプ~振り向き右シットジャブ~追い突き

②相手が受身を取らない場合=紫雲二段蹴り

※上記の説明文
①は、定番の背後取りネタ。シャオユウとかレイブンは、背面から手のさばき技とかがあるので、少し遅らせてやるとかいっためんどくさい工夫が必要。

②はまだ発展途上のネタ。キャラ限で出し得安定になる。
ちょびっと調べてたんだけど、横転受身をとられても相手と背向けあうといった事が8~9割。
なので背向けから浮かせ技があるシャオとか、リリ、フェンみたいな背後からの技が豊富なキャラに出すのは危険行動かも。少なくとも三島戦ではほぼ確定貰わないので実戦向き。
この辺りはみんなで調べたりしてみて下さい。高松では使用キャラ的に限界があるもので・・w

そんな感じで壁で奈落を当てた後の、風変わりなネタ。
てか自分ではかなり実戦向きだと、思ってたり。




「壁ネタ3」

壁で空斬脚(666LKor風神ステップ9入れLK)使ってほしー☆の なネタ。


①空斬脚ガードさせて生ロー(2RK)

②空斬脚ガードさせてシットスピンキック(1LK)

※上記説明文
空斬脚はたしかガードで、+17~18フレームなので内部フレーム生かした攻めを考えてその中で収まる発生のフレーム下段を出し、さばく事が出来ないのを利用したリスクの少ない削りネタ。

①は壁なら離れ方が異常なので、不利なのにこっちの番っぽいうさんくさいセコ技。確定は絶対もらわないので糞安定。
②もまたまた壁だと、糞離れる上に生ローより少し威力ウップ。意外とこれがマジ減る。
ただ、発生16フレ以内でリーチの長い立ち上がり途中技だと確定を貰ってしまうので、
そういう相手には使う機会が少なくなる感じ。

てかこれ多分デビル仁以外でも、できるキャラいると思うのでやってみるのもよし。
しかし・・なんやこのセコイ連携は・・・芸術とはこのことか・・




「壁で絶無なネタ」

文字通り壁でビーム投げ後のネタ。これはまぁ知ってる人普通に多い気がする。


①寝てる相手に=奈落2発出し切り。

②起き上がる相手=ほんと少し待ってから鬼八門~紫雲二段蹴り

③完全正面なら紫雲二段確定~例の起き攻め(爆

※上記説明文
ぶっちゃけ特に無し。



自分が知ってる壁で面白いネタは、こんなもんか・・
しかしまたクソ長い文になった・・w

許してください。


では今回はここまで。
何かいいネタ他にもあれば是非私におおしえください。
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by poppotai | 2006-07-23 08:45 | 横天 デビル攻略
デビル攻略3
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今回はデビ仁の細かいネタを記事にするつもりでしたけど、壁の事について書けと要望があったのでそうします笑。

壁のあるステージで自分は有効な考え方だと思うのですが、
壁に行ってから壁で強いことをしようとするのと、
壁があるから、壁に早く追いつめるのが強いと思ってやるのとでは、

後者のほうが壁を考えた効率的な戦術に組み立てられると思います。


空中コンボなどもそうですが、デビル仁は運んでいくといった点で優れてる方のキャラであり、
なおかつ破壊力と安定性も、三島の中では、ずば抜けていると思います。

主に、自分が使う壁運びのコンボをあげてみたら

各種浮かせ~LP×2~馬頭螺旋2発止めダッシュキャンセル~白露2発→壁

風神拳~風神拳~LP~馬頭螺旋2発止めダッシュキャンセル~白露2発→壁

などなど。

最初のやつは皆もご存知かと思いますが、安定して運んでいけるので、よく使ってます。

デビル自体、浮かせ技から普通にゲージ半分減らそうとしたら減らすことは出来ますが、
壁があるステージなら半分減らせた+壁というのが理想だと思います。


壁やられ・中にしてからの、ワンツー~紫雲二段蹴りを入れてからの受身確定など、
起き攻めにしても多彩になり、展開も早くそして起き攻めのリスクも少なくなってくるものなど、壁が影響することで利点が多くなりやすいと思います。

なので、壁があるステージでは、それを最大限に活かした流れを考え戦術を組み立てやすいコンボにきりかえて、自分はやってます。


【地上戦で、壁を意識した戦術。】

コンボとかだけではなく、地上戦でもそれは影響してくるので、各種の技の選びなども変わってきます。

10フレ確定なら、閃光烈拳を入れる、

奈落の二択で使用する技を、胴抜きにする、

風神拳をガードさせて後ろに持っていく、

五連撃をガードさせる、


など、相手を後退させたりしやすい物を選んで、壁を背負わせるようにしたりしてます。

勝ったときの理由というか、勝ちパターンというものを想像したときに、
壁を背負わせてるラウンドは、勝ててる確率が高いという事がどのキャラにもいえる事だと考えてるんですが、デビル仁はその中でも脅威の壁攻めキャラの一人だと思ってます。

相手のバックダッシュという選択肢を、無効化出来るというのは相当安定感が違うはずです。


壁があるステージは、壁に追い込む事を常に考え、戦術を組み立てる

という意識を植え付けておくことが、非常に安定した勝ちを得られる理由の一つだと思ってます。


まだ壁に関しては、書くことがありそうなので次回も多分壁ネタに笑。

今回はこのへんで~

                   
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by poppotai | 2006-06-30 07:11 | 横天 デビル攻略
デビル攻略2ー2
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今回の記事は前回の、記事繋がりでこれまた風神拳の事についてです。

以前の文字通り、今回は【攻める風神拳】みたいな事について。


これも人によって全然使い方が違いますよね。

自分の考えは、所詮体力ゲージ一本の試合なら、風神拳を一回はカウンターで当てるとか、
そういう試合内容を自分の流れで作っておきたいというのがあります。


このキャラの弱点的なモノからの考えなのですが、まぁ横移動されまくる相手に関してとか基本的に強いとは言い固いキャラでござります。それに技の出だしが遅めなとこから、強力な二択をかける前に、暴れなくしておくということが、重要になってきます。


【横移動を多用してくる相手】


んでは、相手が二択を嫌い、横移動すると読んだ時に、一般では【横移動に強い技をだす】といった行動がよく見られますが、この方法だと、馬頭螺旋一発、ローキック、羅刹門、奈落払い、
などなど、基本的に何らかのリスクを背負ってます。

そして、さらに馬頭螺旋、ローキックなどは、ダメージゲージが減るとはいいがたい物であり、
多分相手が強力な浮かせ技等の、暴れもある人だと非常に事故が目立ちやすいと思います。

それでは、ダメージ効率を考えながら相手の横移動などを、阻止するにはどうしたらいいか
なのですが自分はここで少しガードを入れて、相手とホーミングを少ししたところで風神拳を出したりする方法を多様します。例を挙げたら、、


【例】

鬼八門の二発目をあてて、+フレームを取ったあとに、もう一度最速で鬼八門をだしてみて、横移動され、スカされた。

そういうのに対してですが、鬼八門の二発目を当てたあと、ほんと少しだけガードをいれて風神拳をだすといった方法。〔ガードを入れることで微妙に相手と向き合う〕



遅らせ風神拳みたいな感じでござりますが、相手が横移動して、何か技を出そうとしたりしても対応出来やすく、そしてなおかつ効率的な攻めができると思います。

人によっては、それなら待ってわざわざ、技を出してまでリスク背負わなくてもいいじゃん、みたいな発想があると思いますが、
自分の考えでは相手に対して【横移動をしたら風神くらった】という意識を植え付けることが何より大事な事であって、それをしたことにより、【相手は横移動を多用できない】という物が脳裏に焼きつきやすくなると思ってます。

それによって起きやすい現象が【足が止まる+直線的な試合に流れが変わる】って感じなんで
デビルの苦手である横移動に対しての、要素が確率的に薄れていき、攻める時にその心配を、あんまり気にしなくても良くなってくるみたいな。

ダッシュしてから風神なども、やはり効果は絶大な物だとおもってます。
それをすることにより、暴れる、しゃがんでおく、など足をとめる効果はさらにあがってきます。

ようは【横移動などを読んだときに、風神拳を当てておくことによって、相手の足が止まりやすくなり、奈落、踵切り、胴抜き、飛魂蹴などが、横移動でスカされにくくなる】という事でしょうか。

相手の選択肢を呼んだときに、一工夫してダメージの大きいものを入れておきたいという時に、なおかつリスクや、相手の意識から、風神拳は一番いい方法だと思ってます。

今回は脅威の投げである絶無など、こういった物もありますが、確実に打撃で押しておく事の方が自分がうまくなるのと、いざという時確実に打撃で殺せてるという、実感もできるので、自分は出来るだけ可能なとこは、打撃で押して行きたいとは思ってます。


攻める風神拳とは言ったものの、こういう感じの事で使えるようになる技は多彩だと思ってますんで、いろいろやってみるのがいいかもですね。



前の記事とあわせて、

【攻める事でスカシ風神拳が狙いやすく、攻める事で相手の足を止め、二択をしかけるチャンスが多くなる】

まぁこんなもんでしょうか笑。



えらい長文になってしまった・・・汗。

自分が風神拳を使っている時は、おおまかにこういう感じですね。
まだまだ細かいのはあるんですが、風神拳についてはこんなもので勘弁してください笑。


ではでは、今回はこのあたりで。次回は細かいネタ等紹介してみます。
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by poppotai | 2006-06-21 22:50 | 横天 デビル攻略
デビル攻略2 
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攻略記事2回目は、デビル仁最大の主力である、風神拳の使い方パート1.

やはり、どのキャラを相手しても、風神拳の当て方とかを、しっかり考えてないとデビル仁で勝つのは、安定しないと思います。

自分が風神拳を、だいたいどういう感じで、使っているかについて、今回は記載します。


【三島使いのもっとも意識するスカシ風神拳について】

まぁやっぱこれですよね。これがあるから、三島は自分にとって、キリストです。

一言で言うと、人とキャラによってスカシ風神なんて、当て方とか変わりまくりです。
しかし、自分から (攻めていく事) によって、相手は何かと嫌がって (何かの技で暴れる) 
と言う現象がおきやすいものです。

僕が狙ってるスカシ風神拳の中には、(その暴れた技をスカシて風神拳を当てる) といったものがまず一つあります。これを狙っている時の戦術の組み立て技は・・
  
【例】

鬼八門一発止めをガードさせたら、もう一度ダッシュして近づき、鬼八門一発止めをガードさせて、暴れを誘う。

トゥースマッシュ、鬼鐘楼などもガードさせて、さらにダッシュしてもう一度ガードさして、暴れを誘う。


と言う感じで、上記の戦術は、決してガードさせてフレーム上は有利な技ではなく、-2とか-4フレの技です。それなのに相手に寄って、 (攻めていく) と言う事が成り立つのも、おかしいと思うかもしれないですが、相手が手を出す時って大体は、(自分が攻められてる時+自分の方が有利フレームをとっているとき) という感じの時が多いです。

特に重要なのはダッシュして、相手に近づくと言う事が大事ですね。
ダッシュする事によって、不思議な事に相手も暴れる技が、ダメージ効率を考えた暴れ方になってくるので、そういうものは大体がスカしてからの、硬直が大きい物ばかりになってきたりしてスカシ風神拳が、いっそう安定して狙えるような流れを作りやすくなってきます。

まとめで上記の戦術は、【スカシ風神拳を狙うには、それを出来やすいような流れを、攻めるような事を織り交ぜ、自ら作っておきましょうか】 といった内容です。

相手が強くなればなるほど、いきなり自分から読みでガードしていき続けるみたいなことは、できにくいですから、自らスカシ風神拳を狙えるような流れを、常時保っておく事が勝つための、安定感に繋がると思います。

ようは、待ちだけでも、大きいダメージは与えにくいと考えるというか・・
攻める事があってスカシも出来る確率が、増えるみたいな事を、主に考えてやってます。
スカ風に関しては大体こんな感じです。

今回は、ここまでにします・・結構長文なうえ、分かりにくい事だったらごめんさい汗。



次号は、攻める風神拳の使い方等について書きますー。
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by poppotai | 2006-06-18 23:02 | 横天 デビル攻略
とりあえず頑張ります。
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                                                                                     一応自分のメインキャラである、デビル仁の攻略恐れ多くもやらせて頂きます。 あくまで自分が思ったことなので、違う意見が多々あるかもしれないですが、ご了承下さい~。 今回は初回なので、まぁ全体的な総合評価みたいな物からと・・笑。じゃあまずはこのキャラの、強い点から・・                                      
                                                           

【強い点】                                                     

① 全キャラ中で、かなりの破壊力に優れている事。瞬殺劇が多々ある。                                                                      

② 純粋で強力な2択が反応では見極められにくい技が豊富である事。奈落払い、羅刹門、飛魂蹴など。                                                                                                               

③ 空、壁コンボにおいて慣れれば三島の中では、もっとも安定しやすく、破壊力もある。                                                               

④ 接近戦において、小~中リスクの技がある事。発生が早い刻み技などなど、鬼八門とかが例。                                                        

⑤ 理論上、確定反撃が無いものがほとんど無く、切り返す事がいつでも出来る。                                                                   

⑥ 標準の大きさのキャラであるにも関わらず、足のリーチが長いゆえに、三島の最強クラスの崩し要素である奈落払いなどが、カズヤ、平八に比べて届きやすく、当たりやすい。                                                             


とまぁ、大体の事は揃ってる+オールマイティなキャラかなみたいな・・自分はそう思いながら使ってます。結構な強キャラだことで・・・笑。  弱い点については・・・                                                                             

【弱い点】                                                                    

① 大体の技がスカリ硬直の長さがあり、大きいスカ確定を貰いやすい。                                                                         

② ダメージ源である 奈落払い 羅刹門 などは、ジャブや、しゃがみP、ステータス技などで暴れられると、大きい二択がかけづらく、潰される事が多々ある。                                                                              

③ 純粋に 横移動に強い技 みたいな物が少なく、直線的な物が多い。                                                                         

④ ネタ殺しというものがあまり出来ず、なおかつ単発技が主流なので、読まれたりすると上級者や、自分より考えてる人などに、飲まれやすい。ごまかしが、効き辛い。                                                                        

⑤ キャラ操作の点において、全キャラ中かなり難しい部類なので、いわゆる三島使いの壁である1P2P両立+筐体のレバーに左右されない用に練習しておく必要がある事。確定反撃など、風神コマンドを使ったものが多く、自在に出せるようにしておいて、確定反撃がある技をガードした場合、硬直をしっておく事が必要になってくる。まぁ、対戦数しろと・・笑。                                                                                                                       

⑥ 足のリーチが長い反面、通常キャラの中では手のリーチが若干短めであり、風神拳等などの届かない場合が多々ある。                                                          


自分が思ってるのは、だいたいこんな所でしょうか。弱い点については、どちらかと言えば注意したい点、みたいな感じの事ですかねー・・。基本的に、デビル仁は間違いなく強キャラでしょうって思ってやってます多分・・笑。今回はこんな感じで、次の記事から細かい事、書いたりします~。ではでは!        
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by poppotai | 2006-06-13 00:30 | 横天 デビル攻略